РАСКОЛ
Полный стратегический гайд по фракции · Heroes of Might and Magic: Olden Era
TL;DR. Раскол — фракция культистов Бездны и вечного льда. Её главная фишка — «Обряд призыва»: почти каждый юнит один раз за бой воскрешает целый отряд на трупе (своём или чужом), превращая размен в снежный ком. Добавьте лёд-контроль (замедление, заморозка способностей, кража «концентрации» у врага), проклятия чистым уроном и мощную магию — и получите фракцию, которая выигрывает затяжные бои и доминирует в late game, но требует аккуратной игры в ранней стадии.
1. Почему стоит взять Раскол
Если вам нравится снежный ком — стиль, где ваша армия по ходу боя не тает, а растёт — Раскол создан для вас. Это фракция «поздней игры» с уникальным ресурсом устойчивости: механикой призыва.
- Восполняемая армия. «Обряд призыва» есть у 5 из 7 рангов. Даже проигрывая по стартовому весу, вы возвращаете отряды прямо посреди боя — на любом трупе, включая вражеские.
- Контроль поля. Лёд замедляет, «Оковы» и «Приказы» отключают способности и двигают юнитов, а законы вроде Ледяные шторма режут врагу скорость и инициативу на всю партию.
- Двойная угроза «меч + магия». Есть сильные воины (класс Хранитель клятвы) и мощные маги (Причастие к Бездне). Закон Раскол навыков масштабирует атаку/защиту существ от статов героя.
- Гибкость апгрейдов. У каждого юнита есть улучшение И альтернатива — под разные задачи (танк / скорость / урон).
Раскол наказывает тех, кто пытается «переразменять» его в лоб. Чем дольше бой — тем сильнее вы. Играйте на дистанции, тяните время, множьте трупы.
2. Ключевые механики
❖ Обряд призыва визитная карточка
Один раз за бой юнит призывает отряд своего же типа на месте дружественного трупа. Призванный отряд получает 50% здоровья цели (но не больше текущей численности отряда-призывателя) и остаётся в армии после боя. Стоимость по рангам растёт (1→2→3 очка действия).
Следствие: сначала «жертвуйте» дешёвыми ра'шотхами, а поверх их трупов поднимайте дорогих шотхов/посланников. Закон Зов глубин добавляет +10% к числу призванных.
◈ Причастие к Бездне класс магов
Герой получает +1 к Причастию за победу в бою (макс. 3). Каждый уровень даёт +2.5% к численности существ до конца боя. Каждое утро уровень уменьшается вдвое — побеждать надо сериями. Закон Бездна смотрит в тебя стартует день сразу на максимуме.
✦ Хранитель клятвы / Незримый класс воинов
В начале каждого раунда (кроме первого) враг теряет ВСЕ заряды концентрации. Прямая антисинергия против фракций, копящих «концентрацию»; усиливается законом Застывший разум (−1 заряд врагу каждый раунд).
❄ Магия льда и «замедление»
Юниты и заклинания снижают скорость/инициативу, а закон Морозное касание продлевает длительность всех наложенных эффектов на +1 раунд. В связке с контролем это «замораживает» темп противника.
3. Выбор стартового героя
18 героев делятся на Воинов (Хранитель клятвы) и Магов (Причастие к Бездне). У каждого — уникальная специализация. Ключевой выбор: заточка под конкретную линию юнитов (спец «прирост + баф» = ранний снежный ком) или под магию/универсальность.
🏆 Лучшие под «раш линии»
| Герой | Класс | Специализация — суть |
| Квинри | Маг | Простенький призыв. +1 прирост ра'шотхов, им +1 ск/иниц и +20% HP. Идеальный «зерг» с 1-го дня. |
| Янхей | Воин | Ловкач. +1 прирост культистов, им +1 ск/иниц и +20% HP. Ранний спам проклятий. |
| Мара Матха | Воин | Собратья в холодной крови. Бафает наездников на ага'шотхах — мобильные дуэлянты. |
| Сонм Очей | Маг | Посланник Бездны. Усиливает великих шотхов (ранг 4) — ядро мид-гейма. |
| Железный Господин | Воин | Сковывающие цепи. Бафает конкубин (ранг 5) — под поздний контроль. |
🔮 Универсалы и маги
| Герой | Класс | Специализация — суть |
| Чернорог | Воин | Заклинатель. +15% (далее +5%/3 ур.) урона заклинаниями, минус урон вражеским. |
| Вальха | Воин | Первородная материя. +уровни ко всем первородным заклинаниям. |
| Матастала Белая | Воин | Гроссмейстер. +1 гекс к расстановке, видит нейтралов, +1 инициатива армии. |
| Хель'Гхат | Маг | Ледяное сердце. −10% (и далее) урона по армии от обычных атак — живучесть. |
| Мученик Тхо | Воин | Алхимик. +ртуть ежедневно и на карте — разгон под гильдию магов. |
Также: Нигиль (Путник — скорость по дорогам), Улькутх (Следопыт — обзор/проходимость), Дхюври (Истинно верующая — быстрее качает Причастие), Ра'Давок и Сестра Кейри (усиленные заклинания-защиты).
Рекомендация. Новичку — Квинри (зерг ра'шотхов терпит ошибки). Агрессия на статах — Мара Матха/Сонм Очей. Магическая партия — Чернорог/Вальха.
4. Прокачка навыков (skills)
Логика: усилить призыв, продлить контроль, добрать выживаемость.
- Приоритет 1 — Лидерство/Мораль. Больше ходов = больше срабатываний призыва и контроля за бой.
- Приоритет 1 — Магия. Магам обязательно (масштаб Причастия и заклинаний), «заклинателям»-воинам тоже.
- Приоритет 2 — Оборона. Ранняя игра хрупкая (низкая база защиты младших юнитов).
- Приоритет 2 — Нападение. Синергия с «Раскол навыков»: выше атака героя — сильнее существа.
- Приоритет 3 — Логистика/скорость. Раннее развитие карты, захват шахт ртути и жилищ.
- Ситуативно — Мудрость магам (высокие ранги заклинаний), Удача дуэльным билдам.
Не распыляйтесь: 2–3 прокачанных до эксперта навыка сильнее шести базовых. Ядро Раскола — Лидерство + Магия + Оборона.
5. Заклинания (spells)
Школы магии: Дня, Ночи, Первородная, Арканная, Нейтральная. Гильдия магов открывает случайные заклинания рангов 1–5; закон Потусторонняя магия даёт +1 уровень арканным.
- Замедление/лёд-контроль — продлевается «Морозным касанием» и «Абсолютным холодом» (враг дольше откатывает боевые заклинания).
- Призыв/усиление призыва — Зов глубин даёт +10% существ и от заклинаний, и от способностей.
- Защитные баффы (панцири/барьеры) — у Ра'Давок и Урго спецверсии особенно сильны.
- Урон по площади — плодим трупы, поверх которых идёт «Обряд призыва».
Гильдию магов тяните как можно выше: каждый уровень открывает следующий ранг. Магия льдов даёт всем героям +1 к силе магии.
6. Приоритет зданий (билд-ордер)
35 строений. Экономическое ядро — «Осколок Бездны» (золото + очки законов + очки астрологии, растёт до III). Жилища — «порталы призыва», «шпили культистов», «загоны ага'шотхов».
Первая неделя
- День 1: Малый портал призыва (ра'шотхи) — основа снежного кома; при ресурсе — Таверна.
- День 2–3: Осколок Бездны II, затем Шпиль культистов (проклятия) или Загон ага'шотхов (дуэлянты) — под героя.
- День 4–5: Гильдия магов I–II (магам раньше), Рынок.
- Конец недели: Укрепления (оборона!) и Гнетущий портал призыва (великие шотхи).
Особые здания
- Твердь Бездны (Грааль) — +100% недельного прироста ВСЕХ существ + все заклинания ранга гильдии. Читерски силён для снежного кома.
- Ледяные оковы — раз в неделю (с «Холодным приветствием» — дважды) нанимает недельный прирост любого существа из внешнего жилища, даже пустого.
- Осколок Бездны III — 1000 золота/день + улучшения экономики. Экономический хребет.
- Великая библиотека (+2 знания) и обсерватория — под магов.
7. Юниты по рангам
21 существо: базовый, улучшение (↑) и альтернатива (⇄). А=атака, З=защита, Ур=урон, HP=здоровье, Ск=скорость, И=инициатива, Пр=прирост/нед.
| Ранг | Юнит | Роль / способность | А | З | Ур | HP | Ск | И | Пр |
| 1 | Ра'шотх | Обряд призыва (расходник-зерг) | 3 | 3 | 3 | 10 | 4 | 4 | 20 |
| 1↑ | Жалящий ра'шотх | Танковее (А5/З5) | 5 | 5 | 3 | 10 | 4 | 4 | 20 |
| 1⇄ | Свирепый ра'шотх | Быстрый (Ск6/И6) | 3 | 3 | 3 | 10 | 6 | 6 | 20 |
| 2 | Культист | Взор Бездны — проклятие, чистый урон/раунд | 5 | 4 | 4 | 15 | 3 | 4 | 12 |
| 2↑ | Зачарователь | +«Чёрное щупальце», защита З7 | 5 | 7 | 4 | 15 | 5 | 5 | 12 |
| 2⇄ | Служитель | Взгляд Бездны — AoE + −инициатива, А9 | 9 | 4 | 4 | 15 | 4 | 4 | 12 |
| 3 | Наездник на ага'шотхе | Ледяное дыхание — доп. атака 100% | 7 | 7 | 5 | 20 | 4 | 6 | 8 |
| 3↑ | Укротитель ага'шотхов | Быстрый дуэлянт (Ск7/И9) | 8 | 8 | 5 | 20 | 7 | 9 | 8 |
| 3⇄ | Ага'шотх матха | Ледяные шипы — AoE, HP25 | 7 | 7 | 5 | 25 | 6 | 7 | 8 |
| 4 | Великий шотх | Обряд призыва (ядро мид-гейма) | 11 | 11 | 10 | 50 | 5 | 8 | 4 |
| 4↑ | Невыразимый шотх | Быстрый (Ск8) | 11 | 11 | 10 | 50 | 8 | 8 | 4 |
| 4⇄ | Немыслимый шотх | +«Осколок Чёрного Льда», И13 | 11 | 11 | 10 | 50 | 6 | 13 | 4 |
| 5 | Конкубина | Оковы — запрет способностей врагу | 16 | 13 | 14 | 60 | 2 | 5 | 3 |
| 5↑ | Владычица цепей | +«Песочные часы» (глушит героя), А20 | 20 | 13 | 14 | 60 | 4 | 7 | 3 |
| 5⇄ | Чаровница | Урон по «концентрации», антимаг | 16 | 13 | 20 | 60 | 6 | 6 | 3 |
| 6 | Арбитр | Приказы — двигает союзников/врагов | 20 | 20 | 18 | 75 | 4 | 5 | 2 |
| 6↑ | Арбитр Разлома | Танк-контроль (З28, И10) | 26 | 28 | 18 | 75 | 5 | 10 | 2 |
| 6⇄ | Вздувшийся арбитр | +«Примёрзшие страницы» (глушит книгу магии) | 28 | 22 | 22 | 75 | 5 | 8 | 2 |
| 7 | Посланник Бездны | Обряд призыва + Воля Бездны (доп. ходы) | 30 | 30 | 40 | 250 | 5 | 8 | 1 |
| 7↑ | Надзиратель Бездны | Статы-танк (А40/З40) | 40 | 40 | 40 | 250 | 6 | 9 | 1 |
| 7⇄ | Каратель Бездны | Урон-машина (Ур60, Ск7) | 35 | 35 | 60 | 250 | 7 | 10 | 1 |
Тактическое чтение
- Ранг 1 — топливо. Ра'шотхов не жалко скармливать, чтобы плодить трупы под призыв старших.
- Ранг 2 — проклятия. «Взор Бездны» — растущий чистый урон, суммируется! Служитель — AoE + снижение инициативы.
- Ранг 3 — дуэлянты. Наездники бьют дважды. Укротитель (И9) часто ходит первым.
- Ранг 4 — ядро. Великие шотхи (50 HP + призыв). Немыслимый (И13) — почти всегда первый ход.
- Ранг 5 — контроль. Конкубины/владычицы отключают способности отрядов и героя. Медленные (Ск2), но незаменимые.
- Ранг 6 — репозиция. Арбитры «Приказами» дёргают юнитов: вытаскивают стрелков, ломают построение.
- Ранг 7 — финишеры. 250 HP. Посланник берёт доп. ходы «Волей Бездны», Каратель (Ур60) удаляет стек.
8. Экономика и законы
Ключевые ресурсы — ртуть (гильдия магов, старшие здания) и золото. Качает «Осколок Бездны» (I→III) + законы (36 штук; принимаются за очки законов).
Экономические (ранний приоритет)
- Запасы ресурсов I/II/III — единоразовые 2500/5000/7500 золота + дерево/руда.
- Сборщики податей (+250 зол./день), Добыча. Ртуть (+1 ртуть/день), Условия выживания (+1 дерево/руда с городов).
- Опыт поколений (+10% опыта), Исследователи планов (+500 очков астрологии/день).
- Глубины сознания (+5% маны магам каждое утро).
Боевые (усиливают армию)
- Раскол навыков I–VII — главная фишка: атака существ ранга N +10% от атаки/силы магии героя, защита +10% от защиты/знаний.
- Элитные [юнит] — буст прироста и статов конкретной линии («Элитные ра'шотхи»: +4 прирост, +1 инициатива).
- Магия льдов (+1 сила магии), Зов глубин (+10% к призыву), Потусторонняя магия (+1 ур. арканным).
- Морозное касание (+1 раунд эффектам), Абсолютный холод (+1 к откату заклинаний врага), Ледяные шторма (−1 ск/иниц врагам).
- Родные льды / Мир у твоих ног — бонус «на родной земле»; второй делает любую землю родной.
Порядок законов. Сначала экономика («Запасы ресурсов», «Добыча. Ртуть») → «Раскол навыков» под основные ранги и «Элитные [юнит]» под линию героя → в late game лёд-контроль («Морозное касание», «Ледяные шторма») и «Мир у твоих ног».
9. Ранняя игра (1–3 неделя)
- Портал призыва в день 1 и прирост ра'шотхов. Сила — в количестве и в способности не терять армию.
- Второй герой из таверны — сбор ресурсов, захват шахт (ртуть!) и внешних жилищ.
- Осторожно с нейтралами — низкая база защиты. Используйте «Взор Бездны» (чистый урон игнорирует защиту) против толстых стеков.
- Первые законы — экономические. Быстро к «Осколок Бездны II» и «Запасы ресурсов I».
- Бой: вперёд дешёвых ра'шотхов «на убой», сзади культистов с проклятиями. Появились трупы — начинаем призыв.
10. Средняя игра (4–8 неделя)
- Ядро — великие шотхи. 50 HP + призыв делают их костяком.
- Гильдия магов до III–IV. Боевые заклинания льда/защиты; «Магия льдов» и «Зов глубин».
- Контроль: конкубины (Оковы) против комбо-фракций, наездники — добивать стрелков.
- «Раскол навыков» под рабочие ранги + «Элитные [линия героя]».
- Грааль → Твердь Бездны: +100% прироста всех существ ломает гонку армий в вашу пользу.
11. Поздняя игра (9+ неделя)
- Полная армия 6–7 рангов. Арбитры репозиционируют, Посланники/Каратели (250 HP) добивают.
- Контроль темпа: «Ледяные шторма» + «Морозное касание» + «Абсолютный холод» = враг медленный, баффы короткие, заклинания на долгом откате.
- Снежный ком: поднимаем старшие отряды поверх трупов младших. Часто заканчиваем бой с БОЛЬШЕЙ армией, чем начали.
- Антимаг: «Примёрзшие страницы» и «Песочные часы» глушат вражеского героя — решает против магических фракций.
- «Мир у твоих ног» — армия всегда «на родной земле».
12. Сильные и слабые стороны
✔ Сильные стороны
- Восполняемая армия — призыв превращает размены в снежный ком.
- Топовый late game — 250-HP финишеры, доп. ходы, лёд-контроль.
- Гибкость — воины И маги, апгрейд + альтернатива у каждого юнита.
- Контроль и антимагия — Оковы, Приказы, глушилки магии, кража концентрации.
- Масштаб от героя — «Раскол навыков» превращает прокачку героя в баф армии.
✘ Слабые стороны
- Хрупкий ранний геймплей — низкая база защиты младших юнитов.
- Медлительность — конкубины Ск2, великие шотхи Ск5; уязвимы к раш-фракциям.
- Ресурсозависимость — ртуть и золото под гильдию магов; провал экономики = провал тайминга.
- Требует ведения боя — сила в микроконтроле; «автобоем» потенциал не раскрыть.
- Причастие капризно — нужна серия побед, «сбрасывается» вдвое за ночь.
Итог. Раскол — для терпеливого игрока, который переигрывает соперника вдолгую. Переживите хрупкую раннюю стадию, разгоните экономику через Осколок Бездны, застолбите карту — и во второй половине партии снежный ком призыва + лёд-контроль становятся практически неудержимыми. Ключевое: тяни время, множь трупы, замораживай темп.